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Dan Houser admite fracasso de Max Payne 3 em entrevista à IGN

3 fontesdesde 13 de outubro de 20263 artigos

Dan Houser, ex-vice-presidente da Rockstar Games e roteirista de Max Payne 3, reconheceu em entrevista à IGN que o jogo foi um fracasso comercial e que ele errou ao acreditar que a sequência havia dado continuidade à franquia criada pela Remedy. Apesar das críticas positivas, o título de 2012 não atingiu o desempenho esperado e dividiu opiniões entre os fãs.

Resumo

  • Dan Houser reconheceu que Max Payne 3 foi um fracasso e que ele falhou em sua continuidade da franquia da Remedy.

    A admissão de um dos principais nomes da Rockstar sobre o insucesso de um título marcante esclarece o desempenho do jogo além das avaliações da crítica.

  • Max Payne 3 foi lançado em 2012, recebeu críticas positivas, mas não atingiu o desempenho comercial esperado pela Rockstar e dividiu os fãs.

    O contraste entre a recepção da crítica e o desempenho comercial mostra o descasamento entre avaliação especializada e vendas.

  • Houser disse que gostou da experiência de trabalhar em um jogo linear, com estrutura definida e duração cinematográfica de 12 horas.

    A preferência pela estrutura linear contrasta com os jogos de mundo aberto da Rockstar, revelando uma faceta do processo criativo do roteirista.

  • O jogo marcou uma mudança de identidade em relação aos anteriores, trocando o estilo noir da Remedy por abordagem mais colorida e focada em ação.

    A alteração na identidade tonal foi um ponto central das críticas dos fãs e explica parte da divisão de opiniões sobre o título.

Citações

  • “Era um jogo linear, então era um pouco diferente de escrever um jogo de mundo aberto, com uma estrutura um pouco mais definida. Gostei muito dessa experiência. Adorei o que fizemos em termos de design, a forma como o jogo não tinha excessos e como parecia um filme de 12 horas, além de alguns dos recursos visuais que usamos com palavras na tela”, afirmou à IGN.”

    A preferência pela estrutura linear contrasta com os jogos de mundo aberto da Rockstar, revelando uma faceta do processo criativo do roteirista.

    — Dan Houser, ex-vice-presidente da Rockstar Games e roteirista de Max Payne 3 · ver em Central Xbox ↗

  • “Era um jogo linear, então foi um pouco diferente de escrever um jogo de mundo abe”

    A preferência pela estrutura linear contrasta com os jogos de mundo aberto da Rockstar, revelando uma faceta do processo criativo do roteirista.

    — Dan Houser, ex-vice-presidente da Rockstar Games · ver em IGN Brasil ↗

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